Автолевелинг это хорошо.
Главная причина играть, как для игрока, так и для куратора — рассказ интересной истории. Интересной для обоих участников. Если монстры или противники значительно сильнее игрока, то битва завершиться в один или два хода — какими бы сбалансированными ни были правила, всё время можно придумать слишком сильный билд.
Мы рассказываем истории и пытаемся, в меру своих ограниченных творческих возможностей, сделать их интересными. Сильные противники могут быть инструментом рассказа таких историй. Пример — битва с удильщиком, ставшим боссом, которого возможно победить лишь командой. Удильщик являлся истинным хищником и любого индивидуального ролевика победил бы . Поэтому, когда Даэнорт прибегнул к побегу, он поступил именно так, как и было задумано. lunatic развил арку куда интереснее, чем я рассчитывал, но она стала возможна только благодаря сильному монстру. Но если бы монстр оказался слишком сильным, то даже у команды у персонажей ролевиков не было бы ни единого шанса. Они были бы раздавлены, персонажи убиты, а интерес к игре стал бы потерян. Просто необходимо давать хотя бы шанс на победу, а это без автолевелинга невозможно.
Обратная ситуация — ролевик слишком сильный для встреченного им противника. Тогда, если он умеет использовать правила боя для своего преимущества, это он раздавит противника. Удовлетворение будет получено, так как будет ощущение, что в мире персонаж действительно вырос. Но с точки зрения нарратива это совершенно скучная, одноразовая история. Если вечно подбрасывать в качестве противников обычную F-ранговую слизь, то вместо интересной истории мы получим скучный гринд.
Автолевелинг — инструмент в руках куратора и он должен применяться грамотно. Как и любой инструмент, он ситуативен и в первую очередь должен быть направлен на создание интереса. Если один из участников боя падёт без шанса на победу — будь то нпс куратора или персонаж ролевика — ни один из участников боя не получит удовольствия.