Общая информация
Две сотни лет назад катаклизм уничтожил Старый Мир — древний континент, где жили люди, эльфы, дварфы, полурослики и другие расы. Его причина до сих пор неизвестна: одни говорят о магической катастрофе, другие — о пробуждении забытого бога. Лишь немногие выжившие смогли переправиться на новый, ранее неизведанный континент.
Магия существует, хотя стала более редкой и непредсказуемой. У многих она проявляется спонтанно — в стрессе, боли или экстазе. Обученные маги ценятся и часто являются незаменимыми боевыми единицами.
Связь между поселениями слабая, но последние года показывают сдвиги в положительном направлении. Дороги опасны, пустоши населены чудовищами и мародёрами. Тем не менее, ходят слухи о древних путях, порталах и «ключах», способных открыть путь обратно — на Старый Мир.
Магия и Религия
В этом мире религия тесно переплетена с самой природой магии. Центральной духовной системой является Пантеон Основ — верование в пять фундаментальных сил мироздания, каждая из которых олицетворяется божеством и лежит в основе всех магических проявлений. Эти силы называются Основами. Каждая Основа имеет своё божество — покровителя, чьё имя и облик различаются в зависимости от культуры, но суть остаётся неизменной.
Верующие почитают их через ритуалы, жертвоприношения, медитации и магические обряды. Храмы, алтари и святилища посвящены одной или нескольким Основам, а жрецы часто одновременно являются практикующими магами.
АЭОН
Бог-олицетворение Основы Искры предстаёт как фигура живого пламени, чей облик колеблется от яростного воина до вдохновенного ремесленника. Аэон дарует импульс, тепло и смелость разрушать старое ради нового, покровительствуя кузнецам, бунтарям и всем, в ком горит огонь начинаний.
УНДИНА
Богиня Основы Влаги является в облике, струящемся от юной девы до мудрой старицы, всегда окружённая журчанием воды. Ундина олицетворяет поток, приспособляемость и скрытые тайны, благословляя моряков, знахарей и дипломатов.
ГЕОМ
Воплощение Основы Тверди, Геом — это могучий исполин из камня и драгоценных жил. Он — бог стабильности, защиты, долга и незыблемой памяти, дающий силу строителям, стражам и хранителям традиций.
СИЛЬФАН
Божество Воздуха, Сильфан, редко является в зримом облике, чаще ощущаясь как порыв ветра, шёпот в листве или внезапное озарение. Он дарит свободу, веселье, знание и вдохновение, покровительствуя путешественникам, бардам и вольным душам.
АНИМА
Двуликая богиня Сущности является как юная дева, дарующая жизнь, и как костлявая старуха, забирающая её. Анима управляет духом, жизнью, смертью, памятью и миром снов, являясь покровительницей жрецов, провидцев и тех, кто стоит на пороге миров.
Магия раскрывается через пути — специализированные направления, порождённые каждой Основой. Каждый путь даёт доступ к уникальным заклинаниям, техникам и мировоззрению.
Люди, эльфы, дварфы и другие гуманоидные расы могут выбирать свои пути осознанно — их души свободны от магической предопределённости. Однако существа, рождённые из самой магии — такие как дриады, элементали, дьяволы или духи — привязаны к одной-двум Основам с рождения. Их способности глубоки, но ограничены: дриада не может овладеть Искрой, как не может демон понять Влагу.
Многие маги посвящают себя богу своей Основы, считая, что только через служение можно достичь истинного мастерства. Другие же видят в Пантеоне лишь метафору природных сил, поэтому не отдают предпочтений в изучении заклинаний, составляя свой арсенал из заклинаний различных путей.
География континента
Континент, на котором расположены основные поселения, отличается исключительным разнообразием природных зон. Его рельеф формируется сложной сетью горных хребтов, древних плато, обширных равнин и систем подземных вод. Поселения находятся почти на одинаковом расстоянии друг от друга, образуя условный пятиугольник по территории континента — путь между ними занимает от трёх до семи дней в зависимости от направления и времени года. Существуют также более быстрые способы перемещения между поселениями, но они, как правило, подходят одиночным путникам и не подходят караванам.

Между поселениями простираются многочисленные и резко контрастирующие биомы. В одном направлении — бескрайние песчаные пустыни с дневной жарой и ледяными ночами, где выжить могут лишь те, кто знает расположение скрытых источников или умеет добывать влагу из воздуха. Другой маршрут проходит через густые джунгли, населённые агрессивной флорой и фауной. Третий путь ведёт через болотистые низины, опасные своими болотными газами, иллюзиями и полузатопленными развалинами храмов, чьи шпили видны только во время засухи.
На севере материка простираются скальные пустоши — каменистые плато с редкой растительностью и сильными ветрами, где сохранились следы древних дорог. На юге — равнины с высокими травами, переходящие в степи, где кочуют дикие стада и редкие кочевые племена. В центральных районах встречаются леса переменного состава: от лиственных дубрав до хвойных чащоб, местами переплетённых с магически изменёнными участками.
Отдельные регионы характеризуются аномалиями: участки застывшей лавы, озёра с кислотной водой, поля с кристаллической почвой, излучающей слабое свечение. Эти зоны считаются проклятыми или священными, в зависимости от верований проходящих караванов.
Поселения Нового Мира
Две сотни лет назад, когда уцелевшие после Катаклизма беженцы ступили на берег незнакомого континента, они столкнулись с выбором: остаться вместе и бороться за выживание единой толпой или разделиться, чтобы освоить новые земли. Вожди и старейшины первых выживших решили разойтись в разные стороны, поклявшись хранить то, что станет залогом их выживания. Так появились первые Хранители.
ВЕРХОВЬЕ
Верховье — крепость, высеченная в скалах у подножия мощных водопадов. Здесь живут дварфы, люди и представители других рас, нашедшие приют среди прочных стен и вечного рева воды. Поселение славится мастерством: его кузнецы изготавливают оружие и инструменты, превосходящие по качеству любые аналоги в Новом Мире.
Земледелие развито умеренно — террасы на склонах дают урожай зерна и корнеплодов, но основу экономики составляет ремесло и торговля артефактами. Через Верховье проходят караваны, везущие древние механизмы, металл и оружие в другие поселения.
Лидером поселения является Хранитель Гор — титул, изначально данный предводителю первых дварфов, который поклялся укрепиться в каменных твердынях. Передача власти происходит в пещере под водопадом, где каждый Хранитель оставляет своё имя на стене.
Особенность Верховья — высокий уровень технологий и прочность обороны, но ограниченные сельскохозяйственные ресурсы. Его выживание зависит от внешней торговли.
ЗЕЛЕНОЛЕСЬЕ
Зеленолесье — деревня на огромной поляне, окружённая непроходимым лесом, где деревья растут выше облаков, а почва плодородна как ни в одном другом месте. Эльфы, люди, полурослики и дриады живут в гармонии с природой, возделывая сады, собирая лечебные травы и разводя скот. Урожаи здесь обильны даже в засуху.
Ремесло развито в форме прикладного искусства: гончары, ткачи и плотники создают красивые и практичные вещи. Торговля идёт в основном за зерно, масло, лекарства и семена, которые высоко ценятся в других поселениях.
Лидером поселения является Хранитель Лесов — титул, унаследованный от эльфийской предводительницы, пообещавшей жить в гармонии с духом чащи. Передача власти — тихое, почти семейное событие, совершаемое на рассвете.
Особенность Зеленолесья — высокая урожайность и магическая защита природы, но слабая оборона и зависимость от стабильности леса. Если лес заболеет — погибнет и поселение.
ОАЗИС АРАХ
Оазис Арах — единственное жизненное пятно в бескрайней пустыне, где вода бьёт из-под земли, питая сады, рынки и дома. Это место встреч беженцев, купцов, алхимиков и искателей знаний. Здесь можно купить всё: от хлеба до заклинаний, от карт руин до магических компонентов.
Земледелие ограничено, но эффективно — капельный полив и древние системы орошения позволяют выращивать финики, овощи и пряные травы. Ремесло сосредоточено на ювелирном деле, кожевенном производстве и изготовлении судов. Однако главная сила Оазиса — торговля: он стал центром обмена между поселениями, местом, где информация стоит дороже золота.
Лидером становится Хранитель Воды — титул, данный мудрецу, который первым обнаружил подземный источник и поклялся защищать его. Каждый Хранитель клянётся не использовать воду в личных целях и решать споры без взяток. Передача власти происходит у главного колодца.
Особенность Оазиса — ключевое положение в торговых путях и доступ к информации, но постоянная угроза иссякания воды. Без колодца — нет жизни.
ХИЛЛСГАРД
Город-крепость на семи холмах, опоясанный единой неприступной стеной. Расположенный на перекрестке путей между Верховьем и Зеленолесьем, он стал естественным центром политики и торговли для всех рас, хотя тон здесь задают амбициозные люди. Каждый из холмов внутри стен принадлежит могущественному клану, создавая сложный узор вражды и союзов.
Город славится своим террасным земледелием — склоны холмов покрыты аккуратными полями зерна и виноградниками. Однако истинная сила Хиллсгарда — в ремесле и торговле.
Лидером города является Хранитель Холмов — титул, ведущий начало от предводителя людей, который, оглядев с высоты новые земли, поклялся основать здесь оплот порядка и силы. Титул передаётся по наследству внутри правящего клана, однако история помнит два кровавых переворота, когда власть силой переходила к другому клану, оспаривающему право наследования.
Особенность Хиллсгарда — сильная оборона и выгодное положение, но постоянная угроза внутренней смуты. Если кланы не найдут общего языка, крепкие стены не спасут город от распада.
ГРИМ
Грим — единственный крупный порт Нового Мира, мрачный город из темного камня и пропитанных соленой влагой свай, стоящий в глубокой бухте недалеко от Оазиса Арах. Его название говорит само за себя: это пристанище контрабандистов, беглецов и искателей легкой наживы. Вечный туман и дым кузниц создают над городом удушливую пелену, а район порта, известный как Призрачная Гавань, — это сердце тьмы, где можно купить или продать что угодно.
Земледелия здесь практически нет. Город живет морем: кораблестроение, ремонт судов, рыболовство и, главное, контрабанда — вот его кровь. Через Грим идут тайные потоки товаров, а его доки служат пристанищем для кораблей, не желающих встречаться с законом.
Лидером города является Лорд-Причал — самый богатый и безжалостный судовладелец, которого формально избирает совет гильдий. Его власть зиждется на наемной страже и союзе с печально известной гильдией воров «Серые Тени». Главный закон города — «Морской Запрет» на использование магии, караемый утоплением.
Особенность Грима — его ключевое положение как морских ворот континента и доступ к незаконным товарам, но абсолютная зависимость от моря и вечная угроза со стороны пиратов и внутренних раздоров.
Расы Нового Мира
Две сотни лет странствий и выживания на новом континенте стерли многие старые предрассудки. Сегодня представители разных рас чаще смотрят не на происхождение, а на умение выживать и вносить вклад в общее дело. Тем не менее, каждая раса привнесла в этот мир что-то свое.
ЛЮДИ
«Мы не самые сильные, не самые ловкие и не самые долгоживущие. Но мы — самые упрямые. Именно мы не дали угаснуть последним огням в ночи после Катаклизма»
Люди, не обладая врожденными преимуществами других рас, компенсируют это невероятной адаптивностью, амбициозностью и стремлением оставить свой след. Они — клей, скрепляющий пестрое общество Нового Мира, мастера компромиссов и инициаторы самых безумных начинаний.
Продолжительность жизни |
Средний рост |
|
Бонусы характеристик |
60-80 лет |
160-185 см |
Любые естественные цвета волос, глаз, кожи и черт лица |
+1 к трём на выбор |
УПРЯМСТВО ВЫЖИВШЕГО
Один раз за арку, при провале проверки характеристики, вы можете перебросить один из кубиков. Вы обязаны использовать выпавшее значение.
ЭЛЬФЫ
«Мы помним песни Старого Мира. Мы слышим, как поет новый. И мы знаем, что гармония между ними — единственный путь к будущему»
Эльфы — долгожители, чья связь с природой и магией не прервалась даже после Катаклизма. Они более созерцательны и неторопливы, чем люди, но их кажущаяся отрешенность скрывает глубокую печаль по утраченному и решимость защитить то, что осталось.
Продолжительность жизни |
Средний рост |
|
Бонусы характеристик |
400-600 лет |
150-180 см |
Изящное телосложение, заостренные уши, миндалевидные глаза, тонкие черты лица, светлые или серебристые волосы, кожа медного или оливкового оттенка |
+1 к Магии, +1 к Ловкости |
НАСЛЕДИЕ ФЕЙ
Вас нельзя магически усыпить или очаровать.
ДРЕВНЯЯ МАГИЯ
Вы начинаете игру с одним дополнительным стартовым заклинанием на выбор.
ПОЛУЭЛЬФЫ
«Нас называют “междумирье”, но для нас это не проклятие, а дар. Мы способны видеть красоту в песне эльфа и чувствовать страсть в поступке человека. Мы — мосты, а не стены»
Рожденные на стыке двух культур, полуэльфы сочетают в себе человеческую страсть и эльфийскую проницательность. Они часто чувствуют себя чужими и среди людей, и среди эльфов, что заставляет их искать свое место в мире и становиться искусными дипломатами или, наоборот, одинокими скитальцами.
Продолжительность жизни |
Средний рост |
|
Бонусы характеристик |
150-200 лет |
160-180 см |
Смесь человеческих и эльфийских черт внешности |
+1 к двум на выбор, +1 к Харизме |
НАСЛЕДИЕ ФЕЙ
Вас нельзя магически усыпить или очаровать.
РАЗНОСТОРОННЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ
Вы получаете владение одним дополнительным видом оружия.
ДВАРФЫ
«Скалы рушатся. Металл ржавеет. Но клятва, данная в сердце горы, переживет века. Мы выстояли не благодаря магии, а благодаря твердости наших щитов и наших убеждений»
Дварфы — несгибаемые дети камня и стали. Их упорство и мастерство стали одним из столпов, на которых держатся поселения Нового Мира. Они могут быть упрямы и консервативны, но их слово — как кованая сталь, а дружба — как горная твердыня.
Продолжительность жизни |
Средний рост |
|
Бонусы характеристик |
300-400 лет |
130-150 см |
Крепкое, коренастое телосложение, широкая кость, густые волосы, бороды у мужчин и женщин, смуглая или землистая кожа, крупные черты лица |
+2 к Физиологии |
КАМЕННОЕ СЕРДЦЕ
Сопротивление к ядам — урон от отравления снижается на одну ступень.
НАСЛЕДИЕ КУЗНЕЦОВ
Вы получаете владение Одноручным или Двуручным оружием на выбор.
ПОЛУРОСЛИКИ
«Большие народы думают о великом: о империях, магии и судьбах миров. А мы думаем о том, чтобы в очаге горел огонь, а на столе пахло пирогом. И, поверьте, именно это и есть самое главное»
Полурослики — воплощение стойкости и жизнелюбия в, казалось бы, хрупкой оболочке. Их оптимизм, практичность и умение находить уют в самых мрачных уголках мира не раз спасали дух целых общин.
Продолжительность жизни |
Средний рост |
|
Бонусы характеристик |
50-70 лет |
90-110 см |
Пухлые щеки, вьющиеся, чаще всего русые или каштановые волосы, большие глаза и уши |
+1 к Харизме, +1 к Ловкости |
НЕУЛОВИМОСТЬ
В бою против крупных существ вы получаете +1 дополнительное уклонение против них.
МАЛЕНЬКИЕ РАДОСТИ
Раз в день вы можете приготовить простое угощение или напиток, который снимает эффект Дезориентации и даёт бонус +3 к следующей проверке Харизмы и её навыков одному существу.
ПОЛУОРКИ
«Нас называют дитями двух миров, и ни один из них не ждал нас с распростертыми объятиями. Мы выжили, потому что мы сильны. Мы заслужили место здесь, и мы его не отдадим»
Рожденные на окраинах старых империй, полуорки всегда были между молотом и наковальней. Катаклизм стер те немногие общины, что они сумели построить, заставив их снова доказывать свое право на существование. Их ценят за грубую силу и непоколебимую верность.
Продолжительность жизни |
Средний рост |
|
Бонусы характеристик |
70-90 лет |
180-210 см |
Крупное, мускулистое телосложение, выступающие клыки, сероватая или зеленоватая кожа, низкий лоб, грубые черты лица, густые, темные волосы |
+1 к Физиологии, +1 к Харизме |
СВИРЕПАЯ СТОЙКОСТЬ
Когда вы получаете Серьёзный урон, вы можете один раз за арку снизить его до Среднего.
УСТРАШАЮЩАЯ ВНЕШНОСТЬ
При проверках Дипломатии, связанных с запугиванием, бонус навыка удваивается.
ЗВЕРОЛЮДЫ
«Наша кровь помнит зов диких земель, которых больше нет. Но наш разум устремлен в будущее. Мы — живое напоминание о том, что природа и дух неразделимы»
Это собирательное название для разнородной группы гуманоидов, несущих в себе черты зверей, рептилий или даже мифических существ. Среди них есть кошачьи табакси, амфибии-мерфолки, чешуйчатые дракониды и многие другие. Их происхождение окутано тайной, но их уникальные способности делают их неоценимыми союзниками.
Продолжительность жизни |
Средний рост |
|
Бонусы характеристик |
Зависит от типа (60-150 лет) |
Зависит от типа (120-210 см) |
Явные черты животных: шерсть, чешуя, перья, когти, хвосты, уши или морды — конкретные черты зависят от расы зверолюда |
+1 к двум на выбор |
ЧУЖАЯ КРОВЬ
В консервативных поселениях к вам могут относиться с подозрением. Вы можете получать штраф к проверкам Дипломатии с некоторыми NPC.
Выберите три перка, подходящие под описание расы:
КОГТИ
Безоружные атаки дополнительно наносят малый урон.
КЛЫКИ
Укус дополнительно наносит малый урон.
ХВОСТ
Атаки хвостом дополнительно наносят малый урон.
НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ
Вы можете видеть в полной темноте в пределах 10 метров.
ЖАБРЫ
Вы можете дышать под водой.
ЗВЕРИНЫЙ НЮХ
При проверках Внимательности, связанных с обонянием, и на слежке по запаху, бонус навыка удваивается.
РЕГЕНЕРАЦИЯ
Один раз за арку в состоянии покоя вы можете залечить раны, равные снятию одного уровня урона. Например, от Среднего до Малого.
ТИФЛИНГИ
«Наши души выкованы в иных мирах, а сердца бьются в этом. Они видят в нас отголоски Катаклизма, но мы — не напоминание о падении. Мы — доказательство того, что можно устоять перед любым пламенем и выйти из него сильнее»
Тифлинги — потомки существ, так или иначе связанных с инфернальными, хтоническими или иными чуждыми силами, чья кровь была смешана с гуманоидной во времена Старого Мира. Они часто обладают тягой к знаниям и скрытной мощью, но вынуждены бороться с предрассудками и собственным бурным наследием.
Продолжительность жизни |
Средний рост |
|
Бонусы характеристик |
90-120 лет |
160-185 см |
Рога различной формы, длинный цепкий хвост, глаза сплошного цвета, необычные оттенки кожи, заостренные зубы |
+1 к Магии, +1 к Харизме |
ЧУЖАЯ КРОВЬ
В консервативных поселениях к вам могут относиться с подозрением. Вы можете получать штраф к проверкам Дипломатии с некоторыми NPC.
ИНФЕРНАЛЬНОЕ НАСЛЕДИЕ
Урон от огня снижается на одну ступень. Вы начинаете игру с дополнительным стартовым заклинанием пути Пламени.
ХВОСТ
Ваши атаки хвостом дополнительно наносят малый урон.