Начало игры
Погружение в Ролевую начинается с изучения основ мира, его правил и структуры анкеты. Получив необходимые знания, переходите к созданию персонажа в специальном разделе. После одобрения героя администрацией вы сможете отправиться в увлекательное путешествие по игровому миру.
На создание анкеты есть 3 попытки — после каждой неудачной модератор подсветит проблемные места. Если потратите все попытки, сможете попробовать ещё раз создать анкету только через 7 дней. При будущих неудачах срок пребывания в Чёрном Списке может быть увеличен.
Если судья сомневается в ваших ролевых качествах, он может назначить пробный пост на определённую тему. Например, тема может звучать так: «Почему я решил связать свою жизнь с приключениями?».
Оформление постов
При написании ролевых постов необходимо соблюдать следующие условия:
- Текст должен быть читаемым
- Речь персонажа выделяется жирным
- Мысли персонажа выделяются «курсивом в кавычках»
- Минимальный размер поста — 400 символов без учёта текста о переходе в другую локацию
Перемещение по локациям
Локация представляет собой определённое место или обстановку в игровом мире, описываемую в отдельной теме на форуме. Каждая локация имеет название, тег области или района, в котором она находится, описание окружающей среды, атмосферы, возможных объектов и персонажей, присутствующих в ней, примерное изображение местности, а также возможные переходы или связи с другими локациями.
Внутри города можно перемещаться сколько угодно раз в рамках ролевого дня. При этом, чтобы ускорить отыгрыш и не писать пост за каждой мелкой локацией, вы можете пропустить одну промежуточную локацию при переходе. Например, если вы идёте из таверны через рынок к храму, вы можете не описывать пребывание на рынке и сразу написать пост, как вы пришли в храм, упомянув по пути: «проходя мимо шумного рынка».
Важно
Пропускать можно только одну локацию, и только если она действительно находится по пути. Нельзя, например, из таверны сразу прыгнуть в лес за городом, минуя ворота — это уже смена поселения, и там действуют другие правила. Любой выход и вход в поселение обязательно отыгрывается в локации врат этого поселения
Путешествие из города в город может занять до нескольких ролевых дней. Можно ориентироваться на таблицу переходов ниже.
Время путешествия до нестандартных локаций или нестандартными путям (например, из Хиллсгарда в Оазис Арах через Сверкающую Равнину) определяет куратор — в начале пути он предупредит, сколько ролевых дней занял бы такой маршрут, если на пути не встретилось бы никаких преград.
Таблица переходов
| … |
Зеленолесье |
Грим |
Оазис Арах |
Верховье |
Хиллсгард |
Зеленолесье |
0 |
3 |
6 |
7 |
4 |
Грим |
3 |
0 |
4 |
6 |
3 |
Оазис Арах |
6 |
4 |
0 |
3 |
3 |
Верховье |
7 |
6 |
3 |
0 |
3 |
Хиллсгард |
4 |
3 |
3 |
3 |
0 |
*Числа в таблице носят рекомендательный характер
Различные факторы влияют на время перемещения между локациями. Например:
- Каждый 7 уровень выносливости сокращает время путешествия пешком на 1 день.
- Путешествие на лошади с телегой занимает на 1 день меньше, чем пешком с начальной выносливостью.
- Путешествие на лошади сокращает время в пути на 3 дня, но занимает не меньше 1 дня.
- Путешествие с армией или с караваном увеличивает время в пути на 1 день.
Решение о влиянии этих факторов в нестандартных ситуациях (то есть, не по прямой дороге от города к городу) остаётся за куратором.
Телепорты
Артефакты и высокоуровневые заклинания, которые позволяют мгновенно перемещать существо между двумя активированными кругами. Внешне они могут принимать разные формы: от простого рисунка, выгравированного на каменном полу, до сложных конструкций вроде обрамлённого рунами камина или зеркальной арки.
- Официальные телепортационные круги установлены в специальных узлах связи при резиденциях Хранителей — в Хиллсгарде, Верховье, Зеленолесье и Оазисе Арах
- Нелегальный, но активный круг также существует — он скрыт в узле связи, пристроенном к резиденции Лорда-Причала в Гриме
Все перемещения через эти круги фиксируются: прибытие и отправление регистрируются магическим резонансом, и за каждый переход взимается плата — 5 золотых монет, которые должны быть личными средствами путешественника. Оплата из казны поселения, клана или иных коллективных ресурсов запрещена, за исключением особых случаев, утверждённых куратором в рамках сюжетной арки
Эпизоды
Самостоятельные сюжеты с чёткими временными границами. Могут длиться от нескольких ролевых часов до нескольких ролевых недель. У каждого эпизода есть начало, развитие и логическое завершение — выполнение задания, раскрытие тайны, битва с боссом или другое. Действие может происходить в одной локации или по всему миру, переходы между локациями в эпизодах не прописываются.
Эпизод может быть:
Закрытым — конкретное число персонажей на старте
Открытым — свободный вход для всех пользователей в любой момент игры
[К] — Каноничный: является частью основного сюжета ролевой или ответвлением
[Ф] — Флешбэк: каноничное событие ролевой, произошедшее в прошлом
[А] — Альтернатива: событие вне основного таймлайна или вселенной, может быть любым по содержанию и времени
Эпизоды живут в специальном теге. Перед публикацией согласуйте его с любым модератором. Закрытием эпизода и выдачей наград, если они есть, занимается модератор
Валюта
Золото — основная денежная валюта в Ролевой игре, используемая для внутриигровых покупок. Оно хранится внутри анкеты. Его можно получить за выполнение заданий в рамках игрового процесса или за участие в конкурсах. Золото позволяет приобретать важные предметы, снаряжение и другие ценные вещи, влияющие на развитие вашего персонажа.
Серебро — вспомогательная валюта, предназначенная исключительно для отыгрыша мелких покупок и повседневных расходов вашего персонажа, таких как еда, единовременный ночлег и другие незначительные траты. Серебро не будет отображаться в анкете и не влияет на основной игровой процесс.
Оно служит для создания атмосферы и реализма в игре, позволяя персонажам взаимодействовать с миром более органично, не влияя на баланс и основные механики игры.
Использование серебра основывается на доверии и здравом смысле — если вы отыграли потерю денег, когда на вашем счету 0 золота, вас обокрали или другое, вы не можете отыгрывать покупки за серебро.
Попытки злоупотребления этой механикой вроде крупных покупок будут наказываться. Возможные санкции включают штрафы и даже аннуляцию анкеты персонажа.
Опыт — это показатель, предназначенный для повышения уровня характеристик вашего персонажа. Опыт можно заработать двумя способами:
- Во время ролевого процесса: за выполнение квестов, завершение сюжетных арок, убийство существ
- С помощью внеигровых событий и других игровых разделов: участие в специальных мероприятиях и активностях форума также позволит накапливать опыт
Смерть персонажа
Путь героя рано или поздно завершится. Гибель подтверждается администратором в анкете. Накопленный за игру опыт сохраняется, однако всё снаряжение и золото утрачиваются. После смерти персонажа следующего можно создать только спустя 7 дней
Перки
Перки — это уникальные способности или изъяны, определяющие индивидуальность вашего персонажа. Они отражают не только его специализацию, но и пережитый опыт, полученные знания или врождённые особенности.
Большинство перков и черт открываются при достижении новых уровней в навыках, однако их также можно приобрести в ходе игры. Обучение у наставника, изучение древних манускриптов, пережитые травмы или контакты с непостижимым — всё это может стать источником новых, подчас неожиданных умений. Важно помнить, что полученные таким образом перки могут носить не только позитивный, но и негативный характер, будучи следствием ранения, проклятия или душевной раны.
Характеристики и навыки
В игре используются четыре основные характеристики, определяющие способности персонажа в физических, магических, социальных и технических аспектах. Каждая характеристика влияет на соответствующие навыки, владение оружием и базовые параметры — выносливость, мана, грузоподъемность.
Значения характеристик могут варьироваться от 1 до 20 у обычных персонажей, хотя легендарные существа или божественные создания могут выходить за эти пределы.
Навыки — это специализированные умения, развиваемые персонажем. Каждый навык привязан к одной из четырёх характеристик и позволяет выполнять конкретные действия в рамках её области. Все навыки имеют три уровня.
ВАЖНО
Повышение уровня навыка происходит за счёт достижения определённых уровней соответствующих характеристик. У каждой характеристики они разные и указаны в следующих параграфах правил
Стоимость прокачки
Опыт — стат для открытия уровней прокачки. Средняя награда за быстрый, простой и безопасный квест варьируется от 5 до 50 опыта в зависимости от продолжительности. Награда за сложную арку может достигать 100 опыта. Уровни не перепрыгиваются — для перехода с 3 на 6 нужно 16 опыта.
| 3 опыта |
| 10 опыта |
| 25 опыта |
| 100 опыта |
ФИЗИОЛОГИЯ
Отражает силу, выносливость, скорость бега и общее физическое развитие персонажа. Она напрямую влияет на боевые качества, устойчивость к повреждениям и способность использовать тяжёлое снаряжение. Чем выше значение, тем больше ударов персонаж может выдержать, тем быстрее он бегает и тем эффективнее наносит урон в ближнем бою. Каждый уровень Физиологии даёт +2 единицы выносливости.
Выносливость — это запас сил, определяющий, сколько действий персонаж может совершить в напряжённой ситуации. За каждое активное действие (физическая атака, бег, уклонение и т.п.) снимается 1 единица выносливости. Если выносливость опустится до нуля, ваш персонаж теряет сознание и продолжит находиться в таком состоянии ещё 3 хода. Следующий удар по персонажу отправит того в кому, а третий дарует вечный покой. Выносливость восстанавливается вне боя на 2 ед. каждый ход или с помощью зелий, заклинаний и артефактов.
Грузоподъёмность — это максимальный вес в килограммах, который персонаж может нести, тащить, поднимать или толкать без штрафов. Базовая грузоподъёмность определяется по формуле:
[Значение Физиологии] × 5
| |
Одноручное оружие, Двуручное оружие, Щиты | Рукопашный бой, Внимательность |

| Базовый запас выносливости — 10 ед. |
| Урон базовой атаки — Малый |
| Получите одно из владений оружием на выбор |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Вы игнорируете Незначительный урон |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Урон базовой атаки — Средний |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Получите одно из владений оружием на выбор |
| Урон базовой атаки — Серьёзный |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Вы игнорируете Малый урон |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Получите одно из владений оружием на выбор |
| Вы игнорируете Средний урон |
| ??? |
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
Умение сражаться с оружием и без него, парировать удары, использовать захваты, броски и удары телом.
1 уровень
ТАК ЗАКАЛЯЛАСЬ СТАЛЬ
Атаки в безоружном бою дополнительно наносят малый урон.
2 уровень
ОТВЕТНЫЙ УДАР
Раз за бой вы можете парировать атаку и немедленно провести контратаку в ответ. Контратака считается действием до вашего хода, противник не может уклониться или парировать её.
3 уровень
НА ВЫЛЕТ
Раз за бой вы можете попытаться нокаутировать противника одним ударом. Требуется успешная проверка Рукопашного боя сложностью Легендарно. При провале атака считается обычной. Не работает против существ, значительно превосходящих вас по размеру или лишённых сознания.
ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ
Способность замечать детали: скрытые двери, следы, изменения в окружении, засады. Также помогает в поиске предметов, чтении по губам или обнаружении маскировки.
1 уровень
ЗОРКИЙ ГЛАЗ
Вы способны заметить мелкие детали, невидимые для других: скрытые замочные скважины, потайные карманы, свежие следы. Успешность наблюдения определяется проверкой навыка.
2 уровень
БДИТЕЛЬНОСТЬ
Вы не можете быть застигнуты врасплох в дикой местности или подземелье. Вы всегда первым замечаете приближающуюся угрозу.
3 уровень
ШЕСТОЕ ЧУВСТВО
Вы автоматически получаете подсказку о наличии механической или магической ловушки в непосредственной близости, даже без активного поиска.
ЛОВКОСТЬ
Ловкость характеризует координацию движений, реакцию, точность и способность к скрытным действиям. Она важна для использования метательного или компактного оружия, выполнения акробатических трюков, ремесленной работы, требующей точности, а также для избегания опасностей. Чем выше Ловкость, тем быстрее персонаж реагирует на угрозы и тем лучше он справляется с точными или скрытными задачами.
| |
Метательное оружие, Дальнобойное оружие | Кузнечное дело, Ловкость рук, Скрытность, Акробатика |

| Получите одно из владений оружием на выбор |
| Урон базовой атаки — Малый |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Урон базовой атаки — Средний |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Получите одно из владений оружием на выбор |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Урон базовой атаки — Серьёзный |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| ??? |
ЛОВКОСТЬ РУК
1 уровень
ДО ЩЕЛЧКА
Вы умеете взламывать замки и обезвреживать ловушки. Успешность определяется проверкой навыка.
2 уровень
ИЛЛЮЗИОНИСТ
Вы можете совершать поразительные трюки: подбросить незаметно записку или подменить предмет на глазах у всех. Ваши касания невозможно почувствовать.
3 уровень
ПРИЗРАЧНОЕ КАСАНИЕ
Один раз за арку вы можете совершить действие, граничащее с невозможным: снять с противника любой не закреплённый магически предмет в одно касание или мгновенно обезвредить ловушку/замок. Это действие автоматически успешно против обычных целей.
СКРЫТНОСТЬ
1 уровень
ТИХИЙ ШАГ
Вы не издаёте звуков при передвижении, кроме случаев ношения металлических доспехов.
2 уровень
ТЕНЕВОЙ ПОКРОВ
Вы умеете растворяться даже в слабой тени. В плохом освещении вы почти невидимы, пока не двигаетесь.
3 уровень
БЕСШУМНЫЙ УБИЙЦА
Если вы атакуете из укрытия, не будучи замеченным, атака наносит урон на одну ступень выше.
КУЗНЕЧНОЕ ДЕЛО
1 уровень
РЕМЕСЛЕННИК
Вы можете чинить и затачивать снаряжение, а также создавать простое оружие и доспехи.
2 уровень
ОРУЖЕЙНЫХ ДЕЛ МАСТЕР
Вы создаёте снаряжение повышенного качества с одним простым свойством и можете добавлять механизмы, вроде скрытого клинка.
3 уровень
ЗОДЧИЙ ЛЕГЕНД
Вы способны изготавливать уникальные предметы с магическими или сложными механическими свойствами. Требует редкие материалы и время.
АКРОБАТИКА
1 уровень
ГИБКИЙ КОРПУС
Позволяет совершать кувырки, перекаты, смягчать падения, проходить в узкие проёмы и избегать опасностей.
2 уровень
КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ
Вы легко карабкаетесь почти по любым поверхностям и удерживаете равновесие на узких опорах.
3 уровень
ЭКВИЛИБРИСТИКА
Вы делаете прыжки до 2–3 метров с места и получаете 1 дополнительное уклонение за ход.
МАГИЯ
Магия отражает глубину понимания устройства мира и способность управлять энергией. Она определяет силу заклинаний, потенциал роста и скорость восстановления магических ресурсов. Каждый уровень Магии даёт +2 единицы маны.
Мана — это запас магической энергии, определяющий, сколько заклинаний персонаж способен использовать. Каждый раз, когда вы применяете заклинание, с вашей маны снимается количество единиц, указанных в его затратах.
Если мана опускается до нуля, персонаж не может использовать никакие заклинания. Попытка применить заклинание без достаточного количества маны приводит к магическому истощению: персонаж получает малый урон и не может использовать магию до конца следующего хода.
Мана восстанавливается вне боя по 2 ед. каждый ход или с помощью зелий, артефактов и специальных заклинаний восстановления.

| Базовый объём маны — 10 ед. |
| Доступ к заклинаниям I круга |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Вы владеете магическим оружием. Урон базовой атаки — Малый |
| Доступ к заклинаниям II круга |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Доступ к заклинаниям III круга |
| Урон базовой атаки — Средний |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Доступ к заклинаниям IV круга |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Доступ к заклинаниям V круга |
| ??? |
АЛХИМИЯ
1 уровень
ОСНОВЫ СИНТЕЗА
Создание базовых магических зелий: концентратов маны, усиливающих эликсиров и элементальных масел.
2 уровень
ПРЕВЗОЙТИ ФОРМУ
Создание сложных составов, порошков иллюзий и одноразовых артефактов с магическими кристаллами.
3 уровень
КВИНТЭССЕНЦИЯ БЫТИЯ
Создание легендарных эликсиров и постоянных артефактов. Требует лабораторию и редкие материалы.
ЗНАХАРСТВО
1 уровень
ТРАВНИК
Вы создаёте простые лечебные составы, яды и можете находить полезные растения.
2 уровень
ЯДОДЕЙ
Вы изготавливаете сильнодействующие яды, противоядия и средства от отравлений.
3 уровень
МАСТЕР СНАДОБИЙ
Вы варите мощные эликсиры, исцеляющие смертельные раны, сыворотки правды и составы мнимой смерти.
ХАРИЗМА
Харизма определяет способность влиять на других, управлять социальными ситуациями, распознавать ложь и скрывать собственные намерения. Она помогает устанавливать связи, вести переговоры и избегать конфликтов.
|
Дипломатия, Обман, Проницательность |

| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Получите 1 уровень в одном из навыков на выбор |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| Повысьте уровень одного из имеющихся навыков на выбор |
| ??? |
ДИПЛОМАТИЯ
1 уровень
ДАР УБЕЖДЕНИЯ
Цены в магазинах для вас на 10% ниже.
2 уровень
ВЕС СЛОВА
В местах, где ваша репутация высока, вы легче попадаете к влиятельным лицам. Раз за арку можете «всколыхнуть толпу», призвав её к какому-либо действию.
3 уровень
НЕОСПОРИМЫЙ АРГУМЕНТ
Раз за арку можете убедить NPC временно принять вашу точку зрения.
ОБМАН
1 уровень
ЯЗЫК БЕЗ КОСТЕЙ
Вы мастерски лжёте. Успешность определяется проверкой навыка.
2 уровень
МАСОЧНИК
Вы можете менять манеру речи, повадки и мимику, выдавая себя за другого человека.
3 уровень
ВТОРАЯ ИСТИНА
Раз за арку, даже под сывороткой правды, вы можете произнести правдоподобную ложь, в которую поверят все окружающие.
ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ
1 уровень
ЧУТКОСТЬ
Вы считываете язык тела и тон голоса, распознавая ложь и скрытые мотивы.
2 уровень
БЕЗМОЛВНЫЙ ДИАЛОГ
Вы понимаете базовые намерения существа без знания его языка.
3 уровень
ПРЕДВИДЕНИЕ
Вы заранее понимаете, согласится ли NPC на предложение, ещё до того, как произнесёте его.
Владение оружием
Владение оружием — это знание, позволяющее эффективно использовать определённый тип вооружения. Оно не имеет уровней: персонаж либо владеет видом оружия, либо нет.
Если владение отсутствует
- При использовании оружия ближнего боя персонаж не получает бонусов к базовому урону от этого оружия
- При использовании дальнобойного или магического оружия персонаж не может применять его вообще
Владение можно получить через повышение уровня характеристики и обучение.

|
|
|
|
Мечи, топоры, молоты и другие виды оружия, которые можно использовать одной рукой.
Позволяет сочетать с щитом или вторым оружием, повышая защиту или давая дополнительную атаку. Универсальный вариант для большинства стилей боя.
|
|
|
Алебарды, боевые топоры, двуручные мечи и другие массивные виды оружия.
Наносят повышенный урон и хорошо пробивают защиту, но не позволяют использовать щит и ограничивают мобильность.
|
|
|
Используются для защиты, позволяют блокировать удары, отражать метательное оружие и создавать укрытия.
Требуют свободной руки.
|
|
|
Кинжалы, ножи, топорики, дротики и другие предметы, предназначенные для броска.
Эффективны для внезапных атак, отвлечения и короткой дистанции. Лёгкие и скрытные.
|
|
|
Луки, арбалеты, пращи и другие механизмы для атаки на расстоянии.
Позволяют поражать врагов до сближения, подходят для боя из укрытия.
|
|
|
Посохи, палочки, жезлы и артефакты, проводящие магическую энергию.
Наносят магический урон — обычно силовым полем, но могут обладать стихийным или иным уроном.
|
|
Заклинания
Заклинания представляют из себя воплощение магической энергии в конкретной форме, применяемое для достижения поставленной задачи.
Каждое заклинание имеет уникальное описание и эффект.
У заклинаний есть уровни (круги), определяющие сложность и стоимость использования.
Чтобы изучить заклинание более высокого ранга, необходимо знать хотя бы одно заклинание предыдущего ранга.
Ниже приведены основные параметры заклинаний.

Урон |
Параметр, который по-разному трактуется в зависимости от типа заклинания — атакующего, защитного или вспомогательного.
Подробные правила указаны в следующей таблице.
|
Время накладывания |
Показывает, сколько времени требуется для полноценного применения заклинания.
Если заклинание требует 1 ход, то весь ход уходит на применение и нельзя использовать другие заклинания.
Мгновенные заклинания можно накладывать до 2 раз за ход.
Если вы уже применили мгновенное заклинание, вы не можете применять заклинания с не мгновенным временем накладывания до конца хода.
|
Длительность |
Показывает, как долго сохраняется эффект заклинания.
Если длительности нет, эффект действует мгновенно и пропадает сразу после применения.
|
Дистанция |
Расстояние, на котором заклинание может быть применено.
Может указываться как конкретное число, зона, досягаемость цели или «на себя».
|
Радиус |
Площадь, на которую распространяется заклинание.
Может быть точечным, конусным, сферическим и т.п.
Чем выше уровень заклинания, тем больше площадь воздействия.
|
Описание |
Текстовое описание эффекта, принципа действия и особенностей заклинания.
Обычно содержит условия применения, взаимодействие с объектами или дополнительные эффекты.
|
Затраты |
Маназатраты или иные ресурсы, необходимые для использования заклинания.
Более высокие уровни заклинаний требуют больше магической энергии.
|
ТИПЫ ЗАКЛИНАНИЙ
Атакующие заклинания |
Указывается базовый урон, который наносит заклинание.
Урон зависит от уровня заклинания и типа воздействия.
Может иметь область поражения и дополнительные эффекты.
|
Защитные заклинания |
У защитных заклинаний указано количество урона, которое они могут заблокировать, разрушаясь при этом.
Если нанесённый урон меньше прочности заклинания, его можно разрушить несколькими атаками.
Например, чтобы сломать щит, блокирующий средний урон, нужно нанести по нему малый урон 3 раза.
Если урон превышает прочность, щит разрушается, а остаток урона проходит по пользователю.
Например, если щит рассчитан на средний урон, а заклинатель получает серьёзный урон, щит разрушается, а заклинатель получает 2 средних урона.
|
Вспомогательные заклинания |
Обычно не содержат параметра урона вовсе.
Если же параметр урона указан, то чаще всего он означает лечение, равное указанной степени урона.
|
Всего существует 5 уровней заклинаний:
|
Бытовые и базовые заклинания. Максимальный урон — Средний, по малой области (один человек, небольшой стол, лавка, кресло). |
|
Продвинутые заклинания. Максимальный урон — двойной Средний по средней области (небольшая комната, группа людей, повозка). |
|
Заклинания профессиональных магов. Максимальный урон — Серьёзный по большой области (зал, двор, здание). |
|
Заклинания архимагов. Максимальный урон — Смертельный урон по большой области (городская улица, рыночная площадь, несколько зданий). |
|
Легендарные заклинания, способные менять законы природы. |
Проверка характеристик и проверка навыка
Для определения успеха действия в спорной или напряжённой ситуации используется система проверок.
Они применяются, когда результат действия неочевиден или зависит от случайности.
Как совершать проверку характеристики
- Модератор определяет, требуется ли бросок. Если действие убедительно описано или логически неоспоримо — бросок не нужен
- Он назначает сложность действия по таблице ниже
- Игрок бросает два шестигранных кубика 2d6, добавляет бонус от характеристики и сравнивает сумму с пороговым значением
- Если сумма равна или превышает порог — действие успешно. В противном случае — провал
| |
Легко | 5+ |
Средне | 9+ |
Тяжело | 13+ |
Легендарно | 17+ |
Невозможно | 20+ |
Бонус к проверке рассчитывается по формуле:
[Значение характеристики] – 5
Примеры
Пример 1: Физиология = 3 → Бонус = 3 – 5 = –2
Пример 2: Магия = 5 → Бонус = 5 – 5 = 0
Пример 3: Ловкость = 8 → Бонус = 8 – 5 = +3
Этот бонус добавляется к броску 2d6 при проверке через характеристику
Проверки навыков
Проверки навыков проводятся аналогично проверкам характеристик, но к бонусу от базовой характеристики добавляется бонус от уровня навыка.
Как совершать проверку навыка
- Определяется, какой навык применяется
- Берётся базовая характеристика, связанная с этим навыком, и рассчитывается бонус:
[Значение характеристики] – 5
- Добавляется бонус от уровня навыка —икаждый уровень навыка даёт +1 к проверке
Пример
Персонаж с Физиологией 6 (бонус +1) использует навык Внимательность на 2 уровне (+2 к броску).
Общий бонус: +1 (от Физиологии) +2 (от уровня навыка) = +3
Бросок: 2d6 + 3
Боевая система
Бои — один из основных аспектов ролевого процесса. Часть проблем решается именно в битве, поэтому необходимо знать, как она проходит.
Бой происходит пошагово: каждый участник по очереди описывает свои действия, которые должны укладываться в 4–6 секунд.
Ответ на действия других участников должен быть написан в течение 24 часов, иначе ход считается пропущенным и приравнивается к бездействию.
Уклонения
Скорость движений в бою (реакция, скорость атак и уклонений) определяется характеристикой Ловкость.
Количество доступных уклонений зависит от разницы уровней Ловкости между противниками.

Разница в уровнях Ловкости |
Уклонений у более быстрого |
Уклонений у более медленного |
0–2 уровня | 1 | 1 |
3–5 уровней | 2 | 1 |
6–8 уровней | 3 | 1 |
9–11 уровней | 4 | 0 |
12+ уровней | Авто-успех | 0 |
Авто-успех — если разница составляет 12 или более уровней, более быстрый противник автоматически уклоняется от всех атак более медленного. Более медленный, в свою очередь, не может уклониться от атак более быстрого.
ПРИМЕНЕНИЕ И РАСХОД УКЛОНЕНИЙ В БОЮ
Каждое уклонение позволяет полностью избежать одной атаки — ближней или дальней.
Одно уклонение тратится на одну атаку.
Использование уклонения должно быть логично и кинематически описано в рамках поста.
Примеры: «отпрыгнул в сторону», «резко пригнулся под свистящим клинком», «отклонил корпус, и стрела пролетела в сантиметре от груди».
Что считается уклонением
Под уклонением понимается любое действие, направленное на избежание урона.
Это может быть не только уворот телом, но и блок щитом, парирование оружием или создание мгновенного магического барьера — главное, чтобы это было реактивное действие на атаку
ВОССТАНОВЛЕНИЕ УКЛОНЕНИЙ
Все потраченные уклонения против конкретного противника восстанавливаются только после того, как этот противник нанесёт успешное попадание. Это отражает изменение ритма боя, отдышку и возможность снова сфокусироваться на защите.
Уклонения не восстанавливаются в начале хода, а только после получения урона.
СРАЖЕНИЕ С МНОЖЕСТВЕННЫМИ ПРОТИВНИКАМИ
Если персонаж сражается с несколькими противниками одновременно, количество его уклонений рассчитывается индивидуально против каждого из них, на основе разницы в уровнях Ловкости с каждым противником.
ИСКЛЮЧЕНИЕ И ПРАВО МОДЕРАТОРА
Механика является основой для определения уклонений, однако модератор, ведущий бой, имеет право вводить ситуационные исключения, основанные на логике и описании.
Ситуационное уклонение: Персонаж может получить возможность уклониться, даже если у него не осталось уклонений, если он убедительно опишет использование окружающей обстановки для защиты. Например, если персонажу помогают товарищи или какая-то сила извне.
Ситуационная невозможность уклониться: Персонаж не может уклониться, даже если у него есть уклонения, если он находится в ситуации, где это физически или логически невозможно. Например, он связан или атака происходит в замкнутом пространстве, не оставляющем манёвра.
Окончательное решение в нестандартных ситуациях остаётся за модератором
Боевой опыт
Опыт после сражения распределяется поровну между всеми участниками, которые находились в боевой ситуации более 50% ходов всего боя, либо нанесли больше половины урона врагу/лечения союзникам.
Персонаж, действия которого не удовлетворяют вышеперечисленным условиям, считаются покинувшими битву, и по окончании сражения получают только 10% опыта. Персонаж, находившийся в сражении менее 10% ходов и не нанёсший значительных повреждений, опыт не получает.
Степень урона

Незначительный урон |
Наносит незначительные повреждения, не требующие специализированного медицинского лечения, быстро и бесследно заживающие, не приводящие к потере трудоспособности. Примеры: небольшие ссадины, лёгкие ушибы и синяки, небольшой перегрев или охлаждение. Этого урона достаточно, чтобы разбить тонкое стекло и хрупкие деревянные сооружения. |
Малый урон |
Наносит несерьёзные повреждения, не требующие специализированного медицинского лечения, заживающие самостоятельно в течение нескольких дней. Примеры: кровоподтеки, ушибы, гематомы, лёгкое обморожение или малый ожог. Этого урона достаточно, чтобы разбить толстое стекло и гипсовые сооружения. |
Средний урон |
Травмы, требующие специализированного лечения, приводящие к временной утрате трудоспособности. Примеры: сильные ушибы, обморожения и ожоги средней тяжести, закрытые переломы без смещения. Такого урона достаточно, чтобы разрушать деревянные конструкции. |
Серьёзный урон |
Повреждения здоровья, опасные для жизни или травмы с потерей органа/функции, требующие длительного лечения и приводящие к стойкой утрате трудоспособности. Пример: потеря или раздробление конечности. Без срочной помощи персонаж умирает в течение 10 кругов постов или менее. Этого урона достаточно, чтобы разрушать каменные конструкции. |
Смертельный урон |
Повреждения здоровья, приводящие к скоропостижной смерти. Без срочной помощи персонаж умирает в течение 2 постов или менее. Этого урона достаточно, чтобы разрушать металлические конструкции. |
Расчёт урона
3 урона меньшей ступени = 1 урону большей ступени
Пример: 3 малых урона = 1 средний урон
Урон должен быть нанесён в одно и то же место, иначе он не будет складываться
Состояния
Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, атаки чудовища или другого эффекта:
Отравлен |
Существо каждый ход теряет в два раза больше выносливости за любые действия. |
Дезориентирован |
Существо не может использовать заклинания, ориентированные на цель, и дальнобойное оружие. |
Застигнут врасплох |
Существо не может использовать уклонения в течение одного хода. Автоматически накладывается в начале боя на всех, кто не ожидал нападения. |