ПРОМЕТЕЙ
БАЗОВАЯ ИГРОВАЯ СИСТЕМА // v0.1
СТАТУС ДОКУМЕНТА: ранний черновик.
Механики, отмеченные [ТЕСТ], требуют игрового тестирования.
Механики, отмеченные [НУЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ], намеренно оставлены открытыми для дальнейшей разработки.
—
00 // ОСНОВНАЯ ИДЕЯ
Жанр: киберпанк, антиутопия, технотриллер, псионика, корпоративные войны, городской survival.
Год: 2167.
Человечество пережило ресурсный кризис, климатический коллапс и новую эпоху холода.
Люди не спасли Землю — они научились жить внутри её умирающего тела.
Природные ресурсы истощены. Новые ледниковые периоды сократили пригодные для жизни территории до нескольких гигантских городов-крепостей.
Одним из крупнейших сохранившихся мегаполисов является Прометей-Сити — вертикальный город, выросший вокруг богатейшего месторождения вещества, получившего название Эфир.
Эфир изменил цивилизацию.
Энергетика.
Промышленность.
Кибернетика.
Биотехнологии.
Пища.
Военное производство.
Но вместе с новым источником процветания человечество получило то, чего не ожидало.
Псионику.
—
01 // ЭФИР
Эфир — редкое кристаллическое вещество неизвестного происхождения.
Человечество научилось создавать его синтетические аналоги, однако природный Эфир значительно стабильнее, мощнее и ценнее.
Вокруг него сформировалась новая мировая экономика.
Эфир используется в:
- энергетике;
- производстве;
- медицине;
- кибернетике;
- оружии;
- высокотехнологичных материалах;
- синтетической пище;
- экспериментальных технологиях.
Контроль над крупнейшими месторождениями Эфира фактически означает контроль над остатками цивилизации.
И значительная часть этих месторождений находится под Прометей-Сити.
—
ЭФИР И ЧЕЛОВЕК
Эфир взаимодействует не только с материей.
Он способен вступать в резонанс с нервной системой живых организмов.
При длительном воздействии микрочастицы Эфира могут проникать в нервную ткань и постепенно формировать своеобразную резонансную нейронную решётку.
У большинства людей организм отторгает подобные изменения.
Но не у всех.
У некоторых людей структура стабилизируется.
Таких людей называют:
ПСИОНИКАМИ
Мозг псионика способен создавать направленное Эфирное поле и посредством него воздействовать на окружающий мир.
Псионика не считается магией.
Однако и современная наука пока не способна полностью объяснить её природу.
Человечество научилось использовать явление, которое до сих пор не понимает.
—
02 // ПЕРСОНАЖ
Каждый персонаж обладает:
- уровнем;
- характеристиками;
- навыками;
- экипировкой;
- состоянием здоровья;
- имплантами;
- при наличии — псионическими способностями.
Игровая система не разделяет развитие персонажа на отдельные «боевые» и «социальные» очки.
Игрок самостоятельно определяет направление развития своего героя.
—
03 // УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА
Каждый новый персонаж начинает игру с:
1 УРОВНЯ
Для повышения уровня требуется опыт — XP.
Текущая шкала развития
- 1 → 2 уровень: 10 XP
- 2 → 3 уровень: 20 XP
- 3 → 4 уровень: 30 XP
[ТЕСТ]
- 4 → 5 уровень: 40 XP
[ТЕСТ]
- 5 → 6 уровень: 50 XP
[ТЕСТ]
- 6 → 7 уровень: 60 XP
[ТЕСТ]
- 7 → 8 уровень: 70 XP
[ТЕСТ]
- 8 → 9 уровень: 80 XP
[ТЕСТ]
- 9 → 10 уровень: 90 XP
[ТЕСТ]
Текущая формула
XP до следующего уровня = текущий уровень × 10
—
ЧТО ДАЁТ НОВЫЙ УРОВЕНЬ?
При повышении уровня персонаж получает:
+1 очко характеристики.
Повышение характеристики, в свою очередь, открывает развитие связанного с ней дерева навыков.
Таким образом:
УРОВЕНЬ → ХАРАКТЕРИСТИКА → НАВЫКИ → НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
—
04 // ХАРАКТЕРИСТИКИ
В системе используется семь основных характеристик:
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
ЛОВКОСТЬ
ИНТЕЛЛЕКТ
ХАРИЗМА
ВОЛЯ
ПСИОНИКА
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Характеристика одновременно определяет:
- общие возможности персонажа;
- доступ к связанным навыкам;
- максимальный уровень этих навыков;
- модификатор при некоторых проверках.
—
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
Физическая сила, здоровье и устойчивость организма.
Телосложение влияет на:
- количество здоровья;
- переносимый вес;
- физическую силу;
- силу некоторых атак ближнего боя;
- атлетику;
- выносливость;
- сопротивление ядам;
- сопротивление болезням;
- переносимость повреждений;
- устойчивость к физическим нагрузкам.
Пример: Ловкость позволяет персонажу точно нанести удар клинком, но Телосложение определяет физическую мощь самого удара.
—
ЛОВКОСТЬ
Реакция, координация и контроль собственного тела.
Ловкость влияет на:
- реакцию;
- инициативу;
- уклонение;
- стрельбу;
- рукопашный бой;
- фехтование;
- акробатику;
- паркур;
- скрытность;
- манёвренность;
- управление транспортом.
—
ИНТЕЛЛЕКТ
Образование, анализ и способность работать с технологиями.
Интеллект влияет на:
- внимательность;
- поиск информации;
- образование;
- медицину;
- науку;
- программирование;
- нетраннинг;
- электронику;
- инженерное дело;
- ремонт;
- кибернетику;
- знание технологий;
- расследование.
—
ХАРИЗМА
Способность персонажа взаимодействовать с людьми и воздействовать на них.
Харизма влияет на:
- убеждение;
- ложь;
- запугивание;
- допрос;
- манипуляцию;
- актёрское искусство;
- лидерство;
- внешний вид;
- этикет;
- торговлю;
- уличные знакомства;
- публичные выступления;
- репутацию.
—
ВОЛЯ
Ментальная устойчивость персонажа.
Воля влияет на:
- концентрацию;
- сопротивление страху;
- сопротивление боли;
- сопротивление пыткам;
- сопротивление внушению;
- сопротивление псионике;
- ментальную защиту;
- сохранение контроля над собой.
—
ПСИОНИКА
Способность организма взаимодействовать с Эфиром.
Псионика влияет на:
- наличие псионического потенциала;
- силу способностей;
- дальность;
- контроль;
- расход псионической энергии;
- сопротивление перегрузке;
- развитие псионических школ.
Наличие характеристики Псионика само по себе ещё не обязательно означает, что персонаж умеет пользоваться сверхъестественными способностями.
Для полноценного использования псионики может потребоваться навык:
ПРОБУЖДЕНИЕ [ТЕСТ]
Он обозначает момент, когда латентный псионический потенциал персонажа становится активным.
—
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Человечность — не моральность и не показатель того, насколько персонаж является «хорошим человеком».
Она обозначает:
Способность нервной системы принимать чужеродные технологические элементы, сохраняя стабильность организма и целостность личности.
Высокая Человечность позволяет устанавливать больше кибернетических имплантов.
Киберёмкость [ТЕСТ]
Киберёмкость = Человечность × 4
Пример:
Человечность 3
3 × 4 = 12 единиц киберёмкости
Примерная нагрузка:
- простой киберглаз — 1
- киберрука — 3
- боевой нейроускоритель — 4
- тяжёлая военная замена конечности — 5–6
Точные значения будут определяться каталогом имплантов.
[НУЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ: дополнительные механики дерева Человечности]
—
05 // ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ
Каждая характеристика обладает собственным деревом навыков.
При повышении характеристики персонаж получает:
3 ОЧКА НАВЫКОВ
Эти очки могут быть потрачены только на навыки, связанные с данной характеристикой.
—
БАЗОВОЕ ОГРАНИЧЕНИЕ
Уровень навыка не может превышать значение связанной с ним характеристики.
Пример
Персонаж имеет:
Ловкость 3
Следовательно:
Пистолеты не могут быть развиты выше 3 уровня.
После повышения Ловкости до 4 персонаж:
- получает ещё 3 очка навыков Ловкости;
- повышает максимальный уровень навыков Ловкости до 4.
—
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА [ТЕСТ]
Предварительная система создания:
Все характеристики начинают со значения:
1
После этого игрок получает:
7 дополнительных очков характеристик.
Максимальное значение характеристики при создании персонажа:
4
Первый базовый уровень характеристики не предоставляет очков навыков. [ТЕСТ]
Таким образом вложенные при создании дополнительные характеристики одновременно определяют стартовый объём навыков персонажа.
—
06 // ДЕРЕВЬЯ НАВЫКОВ
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
Сила
- Силовая подготовка
- Тяжёлая атлетика
- Сокрушительный удар
- Захват
Выносливость
- Бег
- Стойкость
- Второе дыхание
- Несгибаемый
Организм
- Сопротивление токсинам
- Сопротивление болезням
- Стабилизация
- Быстрое восстановление
—
ЛОВКОСТЬ
Огнестрельное оружие
- Пистолеты
- Винтовки
- Автоматическое оружие
- Тяжёлое оружие
Ближний бой
- Рукопашный бой
- Клинковое оружие
- Дробящее оружие
- Контратака
Мобильность
- Акробатика
- Уклонение
- Паркур
- Скрытность
Транспорт
- Автомобили
- Мотоциклы
- Авиация
—
ИНТЕЛЛЕКТ
Технологии
- Электроника
- Ремонт
- Инженерия
- Кибернетика
Сеть
- Программирование
- Взлом
- Кибербезопасность
- Поиск данных
Наука
- Медицина
- Биология
- Химия
- Эфирология
Анализ
- Внимательность
- Расследование
- Анализ
- Криминалистика
—
ХАРИЗМА
Воздействие
- Убеждение
- Запугивание
- Манипуляция
- Допрос
Обман
- Ложь
- Маскировка
- Актёрское искусство
Социум
- Этикет
- Улица
- Торговля
- Лидерство
Образ
- Стиль
- Выступление
- Репутация
—
ВОЛЯ
- Концентрация
- Самообладание
- Сопротивление страху
- Сопротивление боли
- Ментальная защита
- Несгибаемость
- Сопротивление псионике
—
ПСИОНИКА
Развитие Псионики происходит через отдельные направления способностей.
Основные направления:
- Телекинез
- Телепатия
- Электропсионика
- Биопсионика
- Предвидение
Подробнее они описаны в разделе «Псионика».
—
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
[ДЕРЕВО НАВЫКОВ НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ]
—
07 // ПЕРКИ
Помимо обычных навыков дерево может содержать специальные способности — перки.
Перки требуют определённого значения характеристики и/или конкретных навыков.
Пример
НЕСГИБАЕМЫЙ
Требования:
- Воля 4
- Сопротивление боли 3
Эффект:
Раз за сцену персонаж может продолжить действовать после получения состояния «Выведен из строя».
Перки должны менять способ игры персонажем, а не исключительно увеличивать числовые показатели.
—
08 // ОСНОВНЫЕ ПРОВЕРКИ
Основная формула проверки:
d20 + Характеристика + Навык
Результат сравнивается:
- со сложностью действия;
- либо с результатом противостоящего персонажа.
Пример
Персонаж имеет:
Ловкость 3
Пистолеты 2
Проверка стрельбы:
d20 + 3 + 2
Итого:
d20 + 5
—
СЛОЖНОСТЬ [ТЕСТ]
Ориентировочная шкала:
- 8 — элементарная
- 12 — простая
- 16 — обычная
- 20 — сложная
- 24 — очень сложная
- 28 — экстремальная
Мастер вправе менять сложность в зависимости от обстоятельств.
—
09 // ПРОВЕРКИ БЕЗ НАВЫКА
Не каждое действие требует специализированного навыка.
В некоторых ситуациях используется:
d20 + Характеристика
Примеры
Телосложение
Удержать закрывающуюся дверь физической силой.
Воля
Не потерять сознание от боли.
Интеллект
Связать между собой несколько известных персонажу фактов.
Ловкость
Успеть поймать падающий предмет.
—
10 // ГЛАВНЫЙ ПРИНЦИП СИСТЕМЫ
Одна и та же проблема может решаться совершенно разными способами.
Ситуация
Противник пытается выбить дверь.
Персонаж А
Упирается в дверь плечом и физически удерживает её.
Используется:
Телосложение
Персонаж Б
Блокирует механизм замка при помощи технического устройства.
Используется:
Интеллект + Инженерия
Персонаж В
Удерживает дверное полотно телекинезом.
Используется:
Псионика + Телекинез
Система оценивает не только то, что пытается сделать персонаж, но и как именно он это делает.
—
11 // ПСИОНИКА
Псионические способности расходуют отдельный ресурс:
РЕЗОНАНС
Предварительная формула:
Резонанс = 3 + (Псионика × 2) [ТЕСТ]
Пример
Псионика 4:
3 + (4 × 2) = 11 Резонанса
Псионические способности могут расходовать от 1 до 5 единиц Резонанса в зависимости от их мощности. [ТЕСТ]
—
12 // ШКОЛЫ ПСИОНИКИ
ТЕЛЕКИНЕЗ
Воздействие на физические объекты посредством Эфирного поля.
Примерное развитие:
Толчок → Захват → Барьер → Дробление → Массовый телекинез
—
ТЕЛЕПАТИЯ
Воздействие на сознание и нервную систему других существ.
Примерное развитие:
Чувство эмоций → Поверхностные мысли → Внушение → Вторжение → Подавление личности
—
ЭЛЕКТРОПСИОНИКА
Работа с электричеством и электронными системами.
Примерное развитие:
Статический импульс → Перегрузка устройства → ЭМИ → Воздействие на электронные системы
—
БИОПСИОНИКА
Воздействие на биологические процессы.
Примерное развитие:
Контроль боли → Стимуляция → Регенерация → Воздействие на нервную систему
—
ПРЕДВИДЕНИЕ
Редкое направление псионики, связанное с восприятием вероятностей и потенциального будущего.
Примерное развитие:
Чувство опасности → Вспышки будущего → Анализ вероятностей → Ограниченное предвидение
Данное направление может иметь дополнительные сюжетные ограничения.
—
13 // ПСИОНИЧЕСКАЯ ПЕРЕГРУЗКА
Персонаж способен попытаться применить псионическую способность даже после исчерпания Резонанса.
Это называется:
ФОРСИРОВАНИЕМ
Форсирование вызывает Псионическое напряжение.
Предварительная шкала:
1 уровень — головная боль
2 уровень — кровотечение из носа
3 уровень — дрожь, ухудшение действий
4 уровень — галлюцинации
5 уровень — потеря сознания
6 уровень — Эфирный срыв
[НУЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ: точные эффекты, длительность и правила восстановления]
Эфирный срыв может иметь последствия, значительно превосходящие обычное физическое истощение.
—
14 // ПСИОНИКА И КИБЕРНЕТИКА
Кибернетические импланты способны создавать резонансный шум и влиять на работу псионической нервной системы.
Однако псионик не обязан полностью отказываться от имплантов.
В мире существуют специализированные технологии.
ЭФИРНЫЙ СТАБИЛИЗАТОР
Уменьшает негативное влияние перегрузки.
РЕЗОНАНСНЫЙ НЕЙРОЛИНК
Позволяет эффективнее взаимодействовать с технологиями посредством псионики.
ПСИ-УСИЛИТЕЛЬ
Увеличивает мощность способностей, одновременно повышая риск перегрузки.
Это позволяет существовать не только природным, но и экспериментальным корпоративным псионикам.
—
15 // БОЕВАЯ СИСТЕМА
Боевая система «Прометея» не строится исключительно вокруг бросков кубика.
Главную роль играют:
- описание действия;
- позиционирование;
- возможности персонажа;
- выбор защиты;
- особенности билда;
- взаимодействие с окружением;
- тактические преимущества;
- последствия полученных повреждений.
Кубик используется прежде всего для разрешения неопределённости и конфликтующих действий.
Описание определяет способ действия.
Характеристики определяют возможности.
Навыки определяют специализацию.
Кубик разрешает неопределённость.
Последствия формируют историю.
—
16 // ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО БОЯ
Игрок описывает попытку, а не результат действия за чужого персонажа.
Неправильно
Вася стреляет Джону в колено. Пуля раздробляет сустав, и Джон падает.
Игрок самостоятельно определил результат действия и состояние чужого персонажа.
Правильно
Вася резко выходит из-за укрытия и делает два выстрела по ногам Джона, стараясь лишить его возможности двигаться.
После этого Джон получает возможность выбрать способ защиты.
Например:
- уклониться;
- уйти за укрытие;
- принять попадание на броню;
- использовать щит;
- применить псионику;
- попытаться провести контратаку.
—
17 // СТРУКТУРА РАУНДА
За один боевой раунд персонаж получает:
1 ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ
1 ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
1 РЕАКЦИЮ
—
ОСНОВНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Примеры:
- выстрел;
- очередь;
- атака ближнего боя;
- применение способности;
- взлом;
- лечение;
- использование предмета;
- взаимодействие с объектом.
—
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Примеры:
- перебежать;
- приблизиться;
- отступить;
- сменить укрытие;
- подняться;
- переместиться на другую позицию.
—
РЕАКЦИЯ
Примеры:
- уклонение;
- блок;
- парирование;
- контратака;
- защитная псионика;
- перехват.
Все эти действия могут быть объединены игроком в одно художественное описание.
—
18 // ДИСТАНЦИЯ
Боевые сцены не требуют постоянного подсчёта метров.
Используются условные категории дистанции.
КОНТАКТ
Непосредственная рукопашная дистанция.
БЛИЖНЯЯ
Комната, небольшой переулок, узкий коридор.
СРЕДНЯЯ
Улица, склад, станция, большой зал.
ДАЛЬНЯЯ
Крупное открытое пространство.
ЭКСТРЕМАЛЬНАЯ
Снайперская дистанция.
Обычное перемещение позволяет изменить расстояние примерно на одну категорию.
Акробатика, транспорт, импланты, псионика и специальные навыки могут изменять это правило.
—
19 // АТАКА
Попытка атаки не означает автоматическое получение противником урона.
Пример проверки стрелка:
d20 + Ловкость + Пистолеты
После объявления атаки противник может использовать доступную ему Реакцию.
—
20 // АКТИВНАЯ ЗАЩИТА
Существует несколько способов избежать или уменьшить последствия атаки.
—
УКЛОНЕНИЕ
Персонаж пытается полностью избежать попадания.
Проверка:
d20 + Ловкость + Уклонение
Результат сравнивается с результатом атаки.
Преимущество
При успешном уклонении урон полностью избегается.
Недостаток
Уклонение расходует Реакцию.
—
УКРЫТИЕ
Персонаж использует физический объект между собой и противником.
Предварительные бонусы:
Частичное укрытие: +2 к защите [ТЕСТ]
Хорошее укрытие: +4 к защите [ТЕСТ]
Полное укрытие: прямая атака невозможна.
Противник может:
- обойти укрытие;
- разрушить его;
- использовать гранату;
- подавить позицию огнём;
- заставить персонажа покинуть позицию другим способом.
—
БЛОК
Применяется преимущественно против атак ближнего боя.
Характеристика зависит от способа защиты.
Быстрое парирование
Персонаж отводит клинок точным движением.
Возможная проверка:
Ловкость + Ближний бой
Силовой блок
Персонаж принимает удар на оружие, броню или тяжёлый киберпротез.
Возможная проверка:
Телосложение + Ближний бой
Описание действия непосредственно влияет на используемую механику.
—
21 // КОНТРАТАКА
Контратака — рискованный способ защиты.
Персонаж не пытается исключительно избежать нападения. Вместо этого он использует момент атаки противника против него самого.
Контратака расходует Реакцию.
Проводится противопоставленная проверка.
При успехе
Атака противника нейтрализуется, а защищающийся получает возможность провести ответное действие.
При провале
Персонаж подвергается атаке без преимуществ обычного уклонения.
Уклонение: безопаснее.
Контратака: опаснее, но потенциально выгоднее.
[НУЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ: является ли ответный удар частью реакции либо даёт преимущество на следующее действие]
—
22 // ПРИНЯТИЕ УДАРА
Некоторые персонажи могут сознательно отказаться от уклонения.
Например тяжёлый киборг может принять попадание на бронированную часть тела.
В таком случае вместо уклонения используются:
- Телосложение;
- броня;
- импланты;
- специальные защитные способности.
Подобный стиль позволяет создавать тяжёлые защитные билды, которые не соревнуются с мобильными персонажами в уклонении.
[НУЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ: точную формулу поглощения урона]
—
23 // УРОН
Система не должна превращать бой в подсчёт огромных запасов HP.
Предполагается сочетание:
ЗДОРОВЬЯ + РАНЕНИЙ + СОСТОЯНИЙ
Предварительная шкала оружия:
- пистолет — 3 урона
[ТЕСТ]
- штурмовая винтовка — 4 урона
[ТЕСТ]
- тяжёлая винтовка — 5 урона
[ТЕСТ]
- особо тяжёлое оружие — 6 урона
[ТЕСТ]
Это не окончательные значения.
На итоговый урон могут влиять:
- броня;
- Телосложение;
- качество попадания;
- специальные навыки;
- импланты;
- псионические эффекты;
- тип боеприпаса;
- состояние цели.
—
24 // СТЕПЕНЬ УСПЕХА
При противопоставленных действиях важен не только сам факт победы, но и разница результатов.
Предварительная шкала:
Разница 0–4
Обычный успех.
Разница 5–9
Сильный успех.
Разница 10+
Критический успех.
[ТЕСТ]
Высокая степень успеха не обязана означать исключительно дополнительный урон.
Она может позволить атакующему получить боевое преимущество.
—
25 // БОЕВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
При сильном или критическом успехе персонаж может получить дополнительный эффект.
Примеры:
РАНЕНИЕ
Усилить последствия попадания.
СБИТЬ С НОГ
Лишить противника устойчивой позиции.
РАЗОРУЖИТЬ
Выбить или отбросить оружие.
ОТТЕСНИТЬ
Изменить позицию противника.
ПОВРЕДИТЬ БРОНЮ
Ухудшить защиту цели.
ПОДАВИТЬ
Наложить временную помеху на действия противника.
ЗАХВАТИТЬ ИНИЦИАТИВУ
Получить преимущество в следующем взаимодействии.
Сильный персонаж получает не только возможность наносить больше урона.
Он получает больше контроля над происходящим на поле боя.
—
26 // ПРИЦЕЛЬНЫЕ АТАКИ
Персонаж может попытаться атаковать конкретную часть тела или объект.
Примеры:
- рука;
- нога;
- голова;
- оружие;
- имплант;
- устройство;
- незащищённый участок брони.
Предварительный штраф:
-4 к проверке атаки [ТЕСТ]
Успешная прицельная атака может вызвать более серьёзные последствия.
—
27 // РАНЕНИЯ
Потеря здоровья и физические травмы являются связанными, но различными механиками.
Предварительные категории:
ЛЁГКОЕ РАНЕНИЕ
В основном влияет на художественное описание состояния персонажа.
ТЯЖЁЛОЕ РАНЕНИЕ
Создаёт механическое ограничение или штраф.
КРИТИЧЕСКОЕ РАНЕНИЕ
Серьёзно ограничивает возможности персонажа и может требовать медицинской помощи.
Примеры
Простреленная нога
Может ухудшить перемещение.
Повреждённая рука
Может затруднить использование двуручного оружия.
Тяжёлая травма головы
Может временно ухудшить проверки Интеллекта или Воли.
[НУЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ: таблицу травм, лечение и продолжительность состояний]
—
28 // ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
Вместо большого количества мелких числовых модификаторов система использует две основные ситуации.
ПРЕИМУЩЕСТВО
Игрок бросает:
2d20
и выбирает лучший результат.
ПОМЕХА
Игрок бросает:
2d20
и выбирает худший результат.
—
КАК ПОЛУЧИТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО?
Например:
- противник не видит персонажа;
- персонаж занял возвышенность;
- союзник отвлёк противника;
- позиция была подготовлена заранее;
- слабости цели были изучены;
- используется подходящий имплант;
- противник оказался в неудобной позиции.
Преимущество выдаётся не за количество или красоту написанного текста, а за реальное тактическое решение персонажа.
—
29 // КОМАНДНАЯ ИГРА
Действия одного персонажа могут создавать возможности для другого.
Пример
Нетраннер отключает освещение.
Противник получает Помеху.
Соло меняет позицию и использует темноту.
Он получает Преимущество.
Псионик телекинезом вытаскивает противника из укрытия.
Стрелок получает чистую линию огня.
Подобные комбинации являются полноценной частью боевой системы.
—
30 // ПОДАВЛЯЮЩИЙ ОГОНЬ
Автоматическое оружие может использоваться не только для прямого нанесения урона.
Персонаж может объявить подавляющий огонь по определённой зоне.
Например:
Персонаж удерживает коридор длинными очередями, не позволяя противнику безопасно покинуть укрытие.
Для перемещения через зону подавления может потребоваться проверка:
Воли
или:
Ловкости
в зависимости от выбранного способа действия.
При неудаче персонаж не может безопасно пересечь опасную зону.
[НУЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ: расход боеприпасов и конкретную сложность]
—
31 // РЕАКЦИИ
По умолчанию персонаж имеет:
1 РЕАКЦИЮ НА РАУНД
После её использования персонаж становится значительно уязвимее для последующих атак до восстановления реакции.
Это делает:
- численное преимущество опасным;
- выбор момента для уклонения важным;
- позиционирование значимым.
Некоторые способности и импланты способны увеличивать число доступных реакций.
Например:
нейроускоритель
может предоставлять:
+1 Реакцию [ТЕСТ]
Это значительно сильнее обычного числового бонуса и должно быть редким эффектом.
—
32 // БОЕВЫЕ БИЛДЫ
Система предполагает, что различные персонажи не просто обладают разными числами, а действительно используют разные способы ведения боя.
—
МОБИЛЬНЫЙ СОЛО
Основные направления:
- Ловкость
- Уклонение
- Пистолеты
- Акробатика
Стиль:
движение → уклонение → фланг → точная атака
—
ТАНК
Основные направления:
- Телосложение
- Стойкость
- Броня
- Кибернетика
Стиль:
поглощение урона → удержание позиции → защита союзников
Такой персонаж может сознательно принимать атаки вместо попытки уклониться.
—
ДУЭЛЯНТ
Основные направления:
- Ловкость
- Клинковое оружие
- Контратака
- Парирование
Стиль:
провокация → защита → контратака
—
СТРЕЛОК
Основные направления:
- Ловкость
- Винтовки
- Внимательность
Стиль:
позиция → дальность → прицеливание → точный огонь
—
ТАКТИК
Основные направления:
- Интеллект
- Анализ
- Технологии
Стиль:
анализ → информация → создание преимуществ для группы
Пример способности
АНАЛИЗ ЦЕЛИ
После успешной проверки персонаж может получить информацию о:
- слабом месте;
- защите;
- имплантах;
- вооружении;
- потенциально опасной способности.
—
ПСИ-ТАНК
Основные направления:
Стиль:
барьер → контроль пространства → защита группы
Такой персонаж избегает атак не посредством физического уклонения, а посредством псионической защиты.
—
ПСИ-КОНТРОЛЬ
Основное направление:
Телепатия
Стиль:
- дезориентация;
- страх;
- нарушение концентрации;
- контроль противника;
- создание возможностей для союзников.
Такой персонаж может почти не наносить прямого урона, оставаясь при этом крайне опасным.
—
33 // PvP
В боях между персонажами игроков действует главный принцип:
Атакующий описывает попытку.
Механика определяет результат.
Получивший повреждение игрок описывает последствия для своего персонажа.
Атакующий не пишет:
Пуля прошивает противнику плечо.
Он описывает:
Персонаж делает выстрел в плечо противника.
После определения результата защищающийся игрок описывает полученный эффект в соответствии с механикой.
Например:
Пуля скользнула по пластине, но удар резко развернул его корпус. Где-то под бронёй кольнуло, а левая рука начала неметь.
Игрок сохраняет авторство над своим персонажем.
Система сохраняет честность результата.
—
34 // ПРОМЕТЕЙ-СИТИ
Прометей построен вертикально.
Социальные классы города разделены не только деньгами, но буквально высотой над землёй.
Чем выше расположен сектор — тем чище воздух, безопаснее улицы и богаче население.
Чем ниже — тем ближе старый город, промышленность, банды и Эфирные шахты.
—
КОРОНА
Верхние уровни Прометея.
Здесь располагаются:
- корпоративные башни;
- элитные жилые комплексы;
- частные клиники;
- закрытые сады;
- правительственные структуры;
- персональная безопасность;
- лучшие технологии города.
Здесь есть вещи, которые для жителей нижних уровней кажутся почти мифическими:
чистый воздух;
настоящая еда;
зелень;
тишина.
Для большинства населения Корона является практически другим миром.
—
ЦЕНТРАЛЬНЫЕ УРОВНИ
Основная городская жизнь.
Здесь находятся:
- офисы;
- жилые башни;
- торговые центры;
- транспортные узлы;
- клиники;
- развлекательные кварталы;
- гостиницы;
- станции метро;
- предприятия сферы услуг.
Здесь живёт значительная часть условного среднего класса Прометея.
—
ПРОМЫШЛЕННЫЙ ПОЯС
Производственное сердце города.
Здесь находятся:
- заводы;
- Эфирные перерабатывающие предприятия;
- электростанции;
- склады;
- грузовые станции;
- транспортные магистрали;
- рабочие районы;
- технические комплексы.
Промышленный пояс обеспечивает жизнедеятельность всех остальных уровней города.
—
НИЖНИЙ ГОРОД
Старые и перенаселённые уровни Прометея.
Здесь особенно сильны:
- банды;
- чёрные рынки;
- нелегальные импланты;
- подпольные клиники;
- контрабанда;
- наркотики;
- нелегальные технологии;
- псионики вне государственного и корпоративного контроля.
Именно Нижний город становится одной из основных игровых территорий.
—
ГЛУБИНА
Самые старые структуры под Прометеем.
Здесь располагаются:
- заброшенные станции;
- старые шахты;
- технические тоннели;
- закрытые лаборатории;
- первые Эфирные комплексы;
- забытые сооружения;
- объекты, отсутствующие на официальных картах.
Чем глубже спускается человек, тем меньше официальная история города соответствует тому, что находится вокруг него.
—
ВНЕШНИЙ ПОЯС
За городскими стенами начинается ледяная пустошь.
Там находятся:
- старые города;
- руины;
- караванные маршруты;
- поселения сборщиков;
- военные базы;
- промышленные аванпосты;
- заброшенные комплексы;
- независимые общины.
Температуры за пределами защищённых мегаполисов способны опускаться до экстремальных значений.
Прометей — не единственное место, где могут происходить игровые события.
—
37 // ЧТО ЕЩЁ НЕОБХОДИМО РАЗРАБОТАТЬ
Текущая версия является фундаментом системы.
Отдельной разработки требуют:
- формула здоровья;
- восстановление здоровья;
- медицина;
- смерть и критические состояния;
- инициатива;
- пассивная защита;
- ничьи при противопоставленных проверках;
- броня;
- пробитие брони;
- типы боеприпасов;
- оружие;
- перезарядка;
- боезапас;
- взрывчатка;
- состояние укрытий;
- критические ранения;
- лечение травм;
- точная система имплантов;
- каталог кибернетики;
- дерево Человечности;
- перки характеристик;
- псионические способности;
- восстановление Резонанса;
- Эфирный срыв;
- взаимодействие псионики и имплантов;
- экономика;
- транспорт;
- нетраннинг;
- репутация;
- фракции;
- создание персонажа;
- стартовое снаряжение;
- правила развития после 10 уровня.
—
38 // КОРОТКО О СИСТЕМЕ
Если свести правила «Прометея» к нескольким положениям:
1. Персонаж развивается через характеристики.
2. Каждая характеристика открывает собственные навыки.
3. Каждый новый уровень характеристики предоставляет очки навыков.
4. Навык не может быть выше связанной характеристики.
5. Большинство спорных действий используют d20 + Характеристика + Навык.
6. Кубик не заменяет отыгрыш и решение игрока.
7. В бою игрок сначала описывает намерение, после чего противник выбирает способ защиты.
8. Уклонение является лишь одним из возможных способов избежать повреждения.
9. Хорошие тактические решения создают Преимущество.
10. Различные билды должны менять способ игры, а не только увеличивать цифры.
11. Псионика является самостоятельным направлением развития и связана с Эфиром.
12. Импланты ограничиваются Человечностью и потенциально конфликтуют с псионикой.
13. Последствия боя должны оставаться частью дальнейшего отыгрыша.
—
PROMETHEUS // SYSTEM CORE v0.1
Описание определяет способ действия.
Характеристики определяют возможности.
Навыки определяют специализацию.
Кубик разрешает неопределённость.
Последствия формируют историю.